spinster home spinster . writing . web-specific art. het world wide web als artistiek medium

Introductie


Inleiding


Hoofdstuk 1
Internet en het World Wide Web

A. Internet

  1. Geschiedenis
  2. Karakteristieken

B. World Wide Web

  1. Geschiedenis
  2. Karakteristieken
  3. Componenten van een webpagina
    a. HTML
    b. VRML
    c. CGI-scripts
    d. Java
    e. Plug-ins

Hoofdstuk 2
Theoretisch kader

A. Mediatheorie

  1. Marshall McLuhan
  2. Vilém Flusser
  3. Friedrich Kittler
  4. Mediatheorie: conclusie

B. Postmodernisme

Inleiding

  1. Het postmoderne denken
  2. Jean Baudrillard
  3. Paul Virilio

C. Digitale esthetica

Inleiding

  1. Immaterialiteit: simulatie
  2. Machine-esthetica: proces
  3. Netwerk-esthetica: interactie

Hoofdstuk 3
Webprojecten

A. Virtuele galerijen

  1. äda 'web
  2. Artnetweb
  3. Flyvision
  4. The Thing

B. "Real life" instituten

  1. Dia Center for the Arts
  2. Voyager Web Projects
  3. KHM (Kunsthochschule für Medien Wien)

C. Autonome initiatieven

Inleiding

  1. Michaël Samyn
  2. OTIS/SITO
  3. David Blair: Waxweb
  4. etoy.INTERNET-TANK-NETWORK
  5. Anti:Rom
  6. De Digitale Stad

D. Wedstrijden

  1. Prix Ars Electronica
  2. Digital Salon

E. Net.art

Inleiding

  1. Nettime
  2. Moscow WWWArt Centre
  3. jodi - <we serve no content>
  4. irational
  5. Olia Lialina

F. Conclusie

"Geografie" van instituten


Hoofdstuk 4
Medium, inhoud en thematiek

A. Medium en inhoud

  1. Traditie
  2. Interface, multimedia
  3. Het netwerk

B. Thematiek

Inleiding

  1. Interface en metafoor
  2. Politiek, activisme en het Net
  3. Communicatie en sociale structuren

C. Conclusie

Positionering van webkunst


Besluit

Een algemene conclusie...


Bibliografie

A. Gedrukte bronnen

Gedrukt bronnenmateriaal

B. Online bronnen

  1. Webprojecten
  2. Instituten
  3. Theorie

Hoofdstuk 4
Medium, inhoud en thematiek

B. Thematiek

3. Communicatie en sociale structuren

a. Virtuele gemeenschappen

(...) virtual communities are social aggregations that emerge from the Net when enough people carry on (...) public discussions long enough, with sufficient human feeling, to form webs of personal relationships in cyberspace.(348)

Eén van de belangrijke thema's binnen het cyberdiscours is het onderzoek naar de manier waarop gemeenschappen zich ontwikkelen op het Internet. Sociaal contact op het Net is vrijwel nooit door geografische factoren bepaald; individuen bouwen sociale netwerken uit volgens gemeenschappelijke interesses. Op die manier, aldus Howard Rheingold, wordt het computernetwerk omgebouwd tot een publieke ruimte of een "electronic agora". Voorbeelden van dergelijke gemeenschappen zijn de WELL(349) (the Whole Earth 'Lectronic Link, een conferentie-systeem met thuisbasis in de Californische Bay Area; onder meer Rheingold zelf(350), Mark Dery(351) en John Perry Barlow maken deel uit van de WELL), the Thing(352) en uiteraard Nettime(353). Deze drie groepen zijn op een verschillende manier tot stand gekomen: the Thing is een artistieke gemeenschap die uit een BBSgegroeid is, en de Nettime-mailinglist kwam tot stand na "real life" contacten tussen een groep mensen op de Biënnale van Venetië in 1995. Nettime organiseert trouwens regelmatig meetings; de behoefte om elkaar fysiek te ontmoeten is vrij groot.

The Thing en vooral Nettime zijn gemeenschappen waar theoretici en kunstenaars van gedachten wisselen en elkaar inspireren. Kunstcreatie en -kritiek gaan hand in hand, en zijn soms moeilijk van elkaar te scheiden. Een uitstekende illustratie hiervan is het collaboratief project Moscow WWWArt Medal(354), waaraan ook kunsthistoricus Andreas Broeckmann (V2) meegewerkt heeft. De 'net.art-thread' bij Nettime(355) bevat tekstuele bijdragen van zowel kunstenaars als theoretici - er werd trouwens al eerder op gewezen dat theorie en praktijk nauw met elkaar verbonden zijn bij digitale kunst, en een forum als Nettime bevordert dit uiteraard.

Tenslotte is het evident dat dergelijke gemeenschappen bevorderend zijn voor het tot stand komen van collaboratieve projecten en voor wederzijdse inspiratie en beïnvloeding. Heath Bunting:

For instance Alexei (Shulgin - Moscow WWWArt) has just done a new piece of work, called form art(356) which makes reference to Jodi's work (www.jodi.org) and it makes a bit reference to mine. We all make reference to each others work and I couldn't do my work in isolation, so it is important to have people around you that you can communicate clearly with and see their work.(357)

En Vuk Cosic, in een interview met Tilman Baumgärtel:

?: What do you mean with 'having a studio next to each other'?

Cosic: You know, it's like Picasso and Braque in Paris in 1907...

?: But they were physically together...

Cosic: The output of a net artist is net art, which is obviously - because of the qualities of the internet - accessible to everybody. And I can see everything that they do in the moment that they do it. It usually goes like this: Jodi do something new - and they are crazy, they are maniacs, they create something new every other day - and they send the URL to me, and ask: What do you think about this? And there are collaborations over the net, too, and group projects. We steal a lot from each other, in the sense that we take some parts of codes, we admire each others tricks.

Jodi are very interesting in their exploration of technology, but Heath is magnificent in his social awareness and his glorious egotism, or Alexei with his russian temperament. Cyber-Majakowski, someone once called him. I have the feeling that I know the greatest people that are alive in my time, while they are still good. Now we have this communication system that reminds me of the communication between the futurists or later the dadaists. There were two guys in Berlin, four guys in Paris, two in Russia, and they all knew each other, and they were all 25 years old. How did they get in touch? It was because of the strength of their believes and the good communication channels, because there were a few guys traveling. What we have now is the same: we have some strengths, we have some qualities - even though that's really up to others to say - and most of all we have a good communication system.

?: Which is the internet?

Cosic: This time it's the internet. Earlier it was Picabia who had the money to buy an expensive car and travel and print one issue of his magazine in every town he came to.(358)

b. Het publiek

Virtuele gemeenschappen zorgen ook voor een ongewone relatie met een nieuw soort publiek; een mailinglist zoals Nettime of Rhizome doet dienst als promotiekanaal voor nieuwe artistieke projecten, en geabonneerden op de lijst vormen het publiek van de eerste orde. Iedere webkunstenaar werkt op die manier binnen een eigen context.

De "techniek van de toeschouwer"(359) vertoont bij webkunst een heel specifiek karakter, dat grondig verschilt van de attitude ten opzichte van traditionele kunst. Webprojecten worden meestal in een vertrouwde omgeving bekeken, wat een persoonlijke relatie met het werk bevordert. Gebruikers hebben hun eigen "hotlist", een beperkte kring van projecten die ze blijven bezoeken.

De relatie tussen kunstenaar en publiek is in veel gevallen vrij intens; heel wat artiesten, zoals reeds eerder in dit hoofdstuk werd aangestipt, stellen feedback van de gebruikers sterk op prijs. Deze directe band is eigen aan het medium; het kunstwerk wordt er relevanter door, en interessanter voor de maker én de gebruiker. Veel webprojecten spreken dan ook qua thematiek heel direct aan, zoals bijvoorbeeld het werk van Group Z(360), of maken door hun speels karakter spontane reacties los.

c. Interactiviteit

Welke rol speelt interactiviteit bij webkunst? Het streven naar een grotere participatie van het publiek was een belangrijk thema binnen de avantgardekunst van deze eeuw(361) en werd ook binnen de digitale kunst hernomen. Het Internet lijkt nu een ideaal forum te bieden om de participatie en interactie van de toeschouwers op te drijven. Maar interactiviteit is een vaak bediscussieerd begrip: volgens sommigen is een boek of schilderij al interactief, doordat toeschouwers in hun verbeelding zelf het werk moeten aanvullen(362), terwijl anderen beweren dat interactiviteit eigenlijk onbestaande is, doordat de manier van interageren steeds bepaald wordt door de bedoelingen van de maker. In dit opzicht liggen interactiviteit en machine-esthetica dicht bij elkaar: ook bij zogenaamd 'autonome' machinale processen wordt de output heel sterk gedetermineerd door de intenties van de kunstenaar.

In hoofdstuk 1 heb ik een onderscheid gemaakt tussen drie niveaus van participatie: navigationele, functionele en adaptieve interactiviteit. SITO(363) is een voorbeeld van een webproject dat een adaptieve vorm van interactie bevordert; de consequentie hiervan is het feit dat de kwaliteit van het project er sterk onder lijdt. Het Hygrid-concept zelf is artistiek interessant, de inzendingen van de deelnemers meestal niet. Ook David Blair geeft veel speelruimte aan de participanten van Waxweb(364), maar uiteindelijk draagt zijn project vooral toch zijn eigen stempel.

In dit opzicht formuleren Alexei Shulgin en Lev Manovich, beide geboren en opgegroeid binnen een communistisch regime, een opvallend, hoewel niet te sterk au sérieux te nemen statement.(365) Shulgin:

Looking at very popular media art form such as 'interactive installation' I always wonder how people (viewers) are excited about this new way of manipulation on them. It seems that manipulation is the only form of communication they know and can appreciate. They are happily following very few options given to them by artists: press left or right button, jump or sit. Their manipulators artists feel that and are using seduces of newest technologies (future now!) to involve people in their pseudo-interactive games obviously based on banal will for power. But what nice words you can hear around it: interaction, interface for self-expression, artificial intelligence, communication even. So, emergence of media art is characterised by transition from representation to manipulation.(366)

Manovich benadrukt dat het perspectief van Westerse kunstenaars (en gebruikers?) in dit opzicht sterk verschilt van de opvattingen van mensen die onder totalitaire regimes geleefd hebben; hij beschrijft het Internet (uiteraard speelt hij advocaat van de duivel) als een Stalinistisch instrument, waar iedereen elkaar bespioneert, of een grote vuilnisbelt 'with everybody dumping their used products of intellectual labor and nobody cleaning up', of als een groot, transparant panopticum. Over interactiviteit zegt hij: "(...) we are asked to mistake the structure of somebody's else mind for our own".

Ook Andy Cameron, lesgever aan het Hypermedia Research Centre van de universiteit van Westminster(367) en medewerker bij Anti:Rom, formuleert een interessante, kritische opvatting in verband met interactiviteit.(368) Hij stelt dat er een duidelijke tegenstelling bestaat tussen het verhaal enerzijds en interactieve vormen anderzijds. Het verhaal is gericht op succesvolle communicatie, en dit vergt vaardigheden in verband met auteurschap. Het is een representatie van tijd, verwijst naar het verleden en is gesloten. Een simulator of een interactief verhaal speelt zich af in het heden en vertoont de karakteristieken van een spel. Cameron merkt op dat de notie van interactieve multimedia op slechts weinig bestaande vormen succesvol kan toegepast worden; een vorm die hieraan beantwoordt is het computerspel.

Het verhaal en het spel representeren verschillende culturele waarden, enerzijds de postmoderne attitudes (ernstig, pluralistisch, gedecentraliseerd en gelegitimeerd door het academisch discours), anderzijds de frivole connotaties van het spel (speels, efemeer, banaal, zonder waarde). Cameron vergelijkt dit met Lyotards tegenstelling tussen narratieve (traditionele) en instrumentele (cybernetische, wetenschappelijke) kennis. Beide vormen tonen dus het structurele verschil tussen twee soorten van representatie. Is dit het einde van de (eventueel grote) verhalen? Cameron stelt de linguïstische categorie van het aspect voor als analogie; de overgang van het verhaal naar de simulatie toont een aspectuele verschuiving van buiten naar binnen de tijd van de situatie die beschreven wordt. De interactieve representatie biedt het subject de kans om zelf de ervaring te vertellen. Cameron besluit als volgt:

Like any other form of representation, interactivity is an illusion. It puts itself in the place of something that isn't there. What is the absent referent of interactivity? If interactivity promises the spectator freedom and choice, it is precisely the lack of such freedom and choice that interactivity conceals.

Bij een groot aantal webprojecten vinden we die bekommernis in verband met vrijheid en participatie terug.(369) Media-concerns hebben er alle belang bij dat het netwerk in de eerste plaats een passief "push medium" wordt, bijvoorbeeld door de implementatie van Web-TV - controle, monopolisering en vercommercialisering van de telecommunicatiemarkten is hun doelstelling. Kunstenaars leveren hier op uiteenlopende manieren commentaar op.

Refresh(370) (een initiatief van Vuk Cosic, Andreas Broeckmann en Alexei Shulgin, Moscow WWWArt Centre) is een project dat op een passieve manier moet bekeken worden; tientallen webpagina's volgen elkaar automatisch op, en de gebruiker wordt schijnbaar gedegradeerd tot toeschouwer. Op ieder ogenblik echter kan de "loop" onderbroken worden om de achterliggende website te bekijken. Bovendien is Refresh een "work in progress" - iedereen kan zijn eigen pagina aan de loop toevoegen. Het project is een oefening in netwerk-denken, tegelijkertijd een film die zich voor de ogen van de toeschouwer afspeelt en een reis doorheen de dataspace.

Waxweb(371) is één van de oudste en meest complexe film-experimenten op het Net, en een voorbeeld van een project waar de inbreng van gebruikers essentieel is. Met gelijkaardige bedoelingen worden ook heel wat collaboratieve hypertext-omgevingen samengesteld.(372)

Minder interactief zijn Olia Lialina's netfilms(373); Lialina experimenteert met de navigatie-mogelijkheden bij frames, waardoor haar visueel georienteerde projecten qua intenties dicht aanleunen bij de multimedia-engines van Anti:Rom. In beide gevallen is de spelfactor belangrijk. Webkunst haalt vaak inspiratie bij uitingen van "low culture", en het computerspel is, zoals door Cameron al opgemerkt werd, vaak een sterk vernieuwende vorm van multimedia die soms letterlijk geciteerd wordt door webkunstenaars(374). De idee van elitaire, intellectuele kunst wordt door heel wat artiesten bewust overboord gegooid; webprojecten kunnen vaak op een "oppervlakkige" en speelse manier geapprecieerd worden, terwijl ze tegelijkertijd sterk vernieuwende en zelfs filosofische kwaliteiten kunnen bezitten, zoals het werk van jodi(375) en andere net.artists(376). Een web-kunstwerk is niet langer een onveranderlijk 'meesterwerk', maar een veranderlijk, efemeer geheel; deze evolutie kan in verband gebracht worden met de postmoderne opvattingen over tekst en auteur(377).

We kunnen als besluit stellen dat echte interactiviteit een illusie is. Verregaande participatie is wel een grote bekommernis bij een aantal kunstenaars; dit uit zich niet enkel in experimenten met het multimediale, maar ook bij projecten waar het vormen van virtuele gemeenschappen centraal staat. In beide gevallen zien we een (soms verborgen) vorm van activisme: artiesten trachten met hun eigen, vaak beperkte, middelen een dam op te werpen tegen de tendens tot vercommercialisering van het Net, waardoor het louter tot een passief consumptiemedium evolueert. Heel wat webprojecten nodigen de gebruiker uit om zelf actief met het medium om te gaan; zowel voor kunstenaars als voor de gebruikers is dit vaak een ongewone ervaring die voor wrevel en ongemak zorgt. Het verlangen naar meer participatie in de kunst is zeker niet nieuw(378); het Internet houdt de belofte in zich om een forum te bieden voor baanbrekend artistiek werk op dit vlak. In de huidige fase staat deze evolutie nog in de kinderschoenen.

<< >>

 

  1. Rheingold, Howard. The Virtual Community: Homesteading on the Electronic Frontier. Reading (Mass.): Addison-Wesley, 1993: 5.
  2. The WELL. 1997. http://www.well.com/
  3. Rheingold, Howard. "Brainstorms." The WELL. 1997. http://www.well.com/user/hlr/
  4. Dery, Mark. "Escape Velocity." The WELL. 1997. http://www.well.com/user/markdery/
  5. The Dutch Thing. 1997. http://www.thing.Desk.nl/
  6. Nettime. 1997. http://www.desk.nl/~nettime/
  7. Zie hoofdstuk 3, E.2.
  8. Zie hiervoor de ZKP-reader in bijlage (passim).
  9. Shulgin, Alexei. FORM. 1997. http://www.c3.hu/hyper3/form/
  10. Bosma, Josephine [jesis@xs4all.nl]. "Ljubljana interview with Heath Bunting." 11 juni 1997. Nettime. http://www.factory.org/nettime/
  11. Baumgärtel, Tilman. "Art was only a substitute for the Internet." Telepolis. 26 juni 1997. http://www.heise.de/tp/english/special/ku/6158/1.html
  12. Crary, Jonathan. Techniques of the Observer: on vision and modernity in the nineteenth century. Cambridge (Mass.): MIT Press, 1990.
  13. "Group Z." äda 'web. 1997. http://www.adaweb.com/~GroupZ/
  14. Dinkla, Söke. "From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art." In Hershman Leeson, Lynn (ed.). Clicking In. Hot links to a digital culture. Seattle: Bay Press, 1996: 279-290.
  15. Vergelijk hiermee de notie van de computer als projectiemedium: Sherry Turkles wensmachine, een idee die ze uitwerkt in Turkle, Sherry. The second self: computers and the human spirit. New York: Simon & Schuster, 1984; zie het project Dream Screens van Susan Hiller bij het Dia Center, hoofdstuk 3, B.1b
  16. Zie hoofdstuk 3, C.2.
  17. Blair, David. Waxweb. 1997. http://bug.village.virginia.edu/
  18. Manovich, Lev. "On Totalitarian Interactivity." Telepolis. 31 okt. 1996. http://www.heise.de/tp/english/inhalt/co/2062/1.html
  19. Shulgin, Alexei. "Art, Power and Communication." 8 okt. 1996. Rhizome. http://www.rhizome.com/
  20. Hypermedia Research Centre. 1997. http://www.hrc.wmin.ac.uk/
  21. Cameron, Andy. "Illusions of interactivity." Hypermedia Research Centre. 1997. http://www.wmin.ac.uk/media/VD/Dissimulations.html
  22. Idensen, Heiko. "Stoßen/Ziehen/Interagieren? Internet als Fernsehen oder als hypermediales Partizipationsmedium?" Telepolis. 7 april 1997. http://www.heise.de/tp/deutsch/special/film/6124/1.html
  23. Refresh. 1997. http://sunsite.cs.msu.su/wwwart/fresh.html
  24. Blair, David. Waxweb. 1997. http://bug.village.virginia.edu/
  25. Heiko Idensen (kunstenaar en theoreticus) bestudeert deze vormen van interactie en was met Pool Processing bovendien een pionier van dit soort projecten. Zie Idensen, Heiko. "Hypertext: Von utopischen Konzepten zu kollaborativen Projekten im Internet." 1996. http://www.uni-hildesheim.de/ami/kollab.html
  26. Lialina, Olia. trust-n-dust diary by olia lialina. 1997. http://www.cityline.ru/~olialia/
  27. Een evident voorbeeld is Group Z. "I confess." äda ' web. 1997. http://www.adaweb.com/~GroupZ/confess/
  28. jodi. 1997. http://www.jodi.org/
  29. Een goed voorbeeld is hier Shulgin, Alexei. FORM. 1997. http://www.c3.hu/hyper3/form/
  30. Zie hoofdstuk 2, B.1.
  31. Zie Dinkla, Söke. "From Participation to Interaction. Towards the Origins of Interactive Art." In Hershman Leeson, Lynn (ed.). Clicking In. Hot links to a digital culture. Seattle: Bay Press, 1996: 279-290.

 

Copyright © 1997
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons License.
Deze scriptie is in augustus 1997 afgewerkt en sindsdien niet meer aangepast.
Laatste update van deze pagina: 27.01.2005