spinster home spinster . writing . web-specific art. het world wide web als artistiek medium

Introductie


Inleiding


Hoofdstuk 1
Internet en het World Wide Web

A. Internet

  1. Geschiedenis
  2. Karakteristieken

B. World Wide Web

  1. Geschiedenis
  2. Karakteristieken
  3. Componenten van een webpagina
    a. HTML
    b. VRML
    c. CGI-scripts
    d. Java
    e. Plug-ins

Hoofdstuk 2
Theoretisch kader

A. Mediatheorie

  1. Marshall McLuhan
  2. Vilém Flusser
  3. Friedrich Kittler
  4. Mediatheorie: conclusie

B. Postmodernisme

Inleiding

  1. Het postmoderne denken
  2. Jean Baudrillard
  3. Paul Virilio

C. Digitale esthetica

Inleiding

  1. Immaterialiteit: simulatie
  2. Machine-esthetica: proces
  3. Netwerk-esthetica: interactie

Hoofdstuk 3
Webprojecten

A. Virtuele galerijen

  1. äda 'web
  2. Artnetweb
  3. Flyvision
  4. The Thing

B. "Real life" instituten

  1. Dia Center for the Arts
  2. Voyager Web Projects
  3. KHM (Kunsthochschule für Medien Wien)

C. Autonome initiatieven

Inleiding

  1. Michaël Samyn
  2. OTIS/SITO
  3. David Blair: Waxweb
  4. etoy.INTERNET-TANK-NETWORK
  5. Anti:Rom
  6. De Digitale Stad

D. Wedstrijden

  1. Prix Ars Electronica
  2. Digital Salon

E. Net.art

Inleiding

  1. Nettime
  2. Moscow WWWArt Centre
  3. jodi - <we serve no content>
  4. irational
  5. Olia Lialina

F. Conclusie

"Geografie" van instituten


Hoofdstuk 4
Medium, inhoud en thematiek

A. Medium en inhoud

  1. Traditie
  2. Interface, multimedia
  3. Het netwerk

B. Thematiek

Inleiding

  1. Interface en metafoor
  2. Politiek, activisme en het Net
  3. Communicatie en sociale structuren

C. Conclusie

Positionering van webkunst


Besluit

Een algemene conclusie...


Bibliografie

A. Gedrukte bronnen

Gedrukt bronnenmateriaal

B. Online bronnen

  1. Webprojecten
  2. Instituten
  3. Theorie

Hoofdstuk 2
Theoretisch kader

C. Digitale esthetica

1. Immaterialiteit: simulatie

Een belangrijk, met de postmoderne filosofie verweven thema binnen de digitale esthetica is de tendens tot "de-realisering" of virtualiteit. Sleutelbegrippen zijn simulatie, interface, immaterialiteit, vluchtigheid, acceleratie, het "oplossen" van tijd- en ruimtedimensie en van de eenheid en continuïteit van de waarneming.

a. Het digitale beeld

Bij Walter Benjamin(78) vinden we al een poging tot het verwoorden van de invloed van de mediatisering op de waarneming: het kunstwerk dat door mechanische reproduktie zijn aura en authenticiteit verliest. Filmische procédés zoals collage en montage zorgen voor de juxtapositie van verschillende realiteiten; Benjamin benadrukt de politieke gevolgen van deze nieuwe vorm van perceptie, maar uiteraard heeft dit ook repercussies voor de verdere artistieke beeldproduktie.
Tot de doorbraak van de elektronische media hadden beelden betrekking op een verifieerbare werkelijkheid, reëel of imaginair; sinds de ontwikkeling van nieuwe media zoals fotografie, film en vooral de computer wordt het geschilderd of getekend beeld op een andere manier waargenomen, met de nadruk op de materialiteit en lijfelijkheid ervan en meestal ook het persoonlijke "handschrift" van de kunstenaar. In de omgang met de computer verdwijnt de lichamelijkheid op de achtergrond.

De binaire code vormt een basisalfabet dat alle gegevens transformeert tot "zuivere informatie" (McLuhan); bits kunnen alle mogelijke betekenis transporteren en genereren. Bovendien kunnen data door machinale tussenkomst een sprong maken tussen verschillende semantische toestanden; beelden kunnen gekoppeld en bewerkt worden(79). Beeld kan naar klank omgezet worden en omgekeerd; beide worden op hetzelfde autonome niveau behandeld, met dezelfde algoritmes.

Ook het waarnemen zelf wordt door de technologie beïnvloed (zie de theorieën van Paul Virilio); de beweging van het beeld bepaalt ons kijken. De moderne kunst heeft onze aandacht verscherpt bij de perceptie van abstracte configuraties, en de toenemende mediatisering zorgt voor een meer vluchtige waarneming die op een extreme manier aangescherpt wordt in de associatiestroom bij videoclips, die stilistische eigenschappen van de experimentele film en van de metamorfose bij het surrealisme met elkaar vermengen.(80)

b. Artificiële werelden

Vilèm Flusser constateert in zijn essay Digitaler Schein(81) dat er een aanzienlijk wantrouwen bestaat ten opzichte van virtuele werelden en gaat op zoek naar het waarom: ìweil diese alternativen Welten eben nichts anderes sind als komputierte Punktelemente, weil sie im Nichts schwebende Nebelgebilde sind." Flusser neemt in dit opzicht een radicaal standpunt in: de densiteit van die puntelementen zal toenemen wanneer de technologie zich verder ontwikkelt, en ook de objecten in de realiteit bestaan in feite slechts uit een zwerm van punten met een hoge densiteit. Bijgevolg zijn de alternatieve "werelden" even echt als "real life", ofwel is de realiteit even spookachtig als het virtuele. Ons wantrouwen vindt eerder zijn oorsprong in het feit dat de alternatieve werelden geen gegevens (data) zijn, maar artificieel en gecreëerd (feiten). Om vat op de wereld te krijgen, moeten we deze trachten te berekenen, en de computer is daarbij een ideaal instrument, dat niet enkel kan berekenen en analyseren, maar ook kan synthetiseren, en dus artificiële omgevingen en wezens kan creëren. We worden voor een epistemologisch en existentieel probleem gesteld: misschien kan alles, wijzelf incluis, begrepen worden als een digitale verschijning (digitaler Schein). Hoe hoger de densiteit, hoe reëler iets wordt; wanneer de densiteit afneemt, wordt het meer potentieel. Deze vaststelling brengt ons tot een nieuwe ontologie en antropologie die we in de praktijk moeten brengen door uit mogelijkheden realiteiten te creëren. Computers worden hier apparaten die intrahumane, interhumane en transhumane mogelijkheden dienen te realiseren, dankzij exacte calculaties. Dit zorgt voor een existentiële transformatie van het subject naar het project (cfr. supra), een evolutie waartoe we, aldus Flusser, gedwongen worden; de subjectieve houding moet achtergelaten worden als een kinderachtige illusie. Het resultaat van wetenschap is niet objectief inzicht, maar een model om het berekende (das Komputierte) te hanteren. Wetenschap is dus een vorm van kunst, en door digitalisering kunnen alle kunstvormen exacte disciplines worden, niet langer te onderscheiden van de wetenschap.
De woorden "Schein" en "schön" zijn etymologisch verwant - in de toekomst zullen inzichten beoordeeld worden volgens esthetische criteria; we zullen schoonheid moeten aanvaarden als het enige criterium voor waarheid.

De hier aangehaalde tekst is een poging van Flusser om virtualiteit te beschrijven als een basisbegrip van de ontologie. De toepassing van deze theorie, Virtuele Realiteit (VR), vergelijkt hij met een vierkante cirkel - VR is volgens hem onbestaande.(82) Lev Manovich onderzoekt onder welke vorm die virtuele werelden gepresenteerd worden, en aan welke esthetische karakteristieken ze beantwoorden. Hij vat zijn conclusies op een karikaturale manier samen:

Welcome to a Virtual World! Strap on your avatar! Don't have the programming skills or time to build your own? No problem. We provide a complete library of pre-assembled characters; one of them is bound to fit you perfectly. Join the community of like-minded users who agree that three-dimensional space is more sexy! Yes, there is nothing more liberating than flying through a 3D scene, executing risky maneuvers and going for the kill. Mountains and valleys can represent files on a network, financial investments, enemy troops, the body of a virtual sex partner - it does not really matter. Zoom! Roll! Pitch! Not enough visual realism? For just an extra $9.95 a month you can upgrade your rendering speed to a blistering 490,000 polygons a second, increasing the quality of the experience a staggering 27.4%! And for another $4.95 you will get a chance to try a new virtual world every month, including a mall, a brothel, the Sistine Chapel, Paris during the Revolution of 1789, and even the fully navigable human brain. A 3D networked virtual world is waiting for you; all we need is your credit card number.(83)

Manovich geeft een kort historisch overzicht van de virtuele werelden die sinds de jaren '80 voor entertainment, wetenschappelijke en militaire doeleinden ontwikkeld werden. Hij beschrijft VRML als een belangrijke poging om het Internet een ruimtelijke structuur te verlenen - VRML biedt de gebruikers echter nog niet de mogelijkheid om door middel van avatars ("incarnaties", representatie van het eigen personage) met elkaar te communiceren; andere vormen van technologie zoals "palaces" maken dit wel mogelijk.
Dergelijke virtuele omgevingen vertonen een aantal specifieke esthetische karakteristieken.
De graad van realisme is afhankelijk van de ruimtelijke en temporele resolutie van het model. Het aantal pixels, het aantal kleuren per pixel en het aantal frames per seconde bepalen het realiteitseffect, en hieraan hangt ook een prijskaartje vast: hoe realistischer, hoe duurder. Realisme wordt koopwaar.
Virtuele werelden zijn samengesteld uit "ready-made" onderdelen. In de digitale cultuur wordt creatie vervangen door selectie; elektronische kunst was sinds het begin gebaseerd op een nieuw principe, namelijk het modificeren van een bestaand signaal. Bij de creatie van virtuele werelden wordt meestal gebruik gemaakt van gestandaardiseerde objecten, karakters en gedrag.
Virtuele werelden vertonen een specifieke temporele dynamiek: een voortdurende overgang tussen illusie en de opheffing ervan. Virtuele werelden herinneren ons telkens weer aan hun artificiële "natuur".
De ruimte binnen een virtuele omgeving vormt geen eenheid, maar bestaat uit een verzameling van afzonderlijke objecten. Hier verwijst Manovich naar het onderscheid tussen haptische en optische perceptie dat in 1901 door de kunsthistoricus Riegl naar voor werd geschoven(84) - haptische perceptie isoleert het object binnen het beeldvlak als een afgescheiden entiteit, terwijl optische perceptie de objecten verenigt in een ruimtelijk continuum. Bij virtuele werelden ontbreekt de atmosfeer die het geheel tot een eenheid moet maken.

Het beste voorbeeld van een virtuele omgeving, zo besluit Manovich, is de stad Los Angeles, zonder centrum, bestaande uit verspreide lokaties als in een vacuum, en met bewoners die zo uit een 3D-avatar-catalogus lijken te komen.

<< >>

 

  1. Benjamin, Walter. Op. cit.
  2. Zie bijvoorbeeld Mitchell, William. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Postphotographic Era. Cambridge (Mass.): MITPress, 1992.
  3. Rötzer, Florian. "Mediales und Digitales." In Rötzer, Florian (ed.). Digitaler Schein. Ästhetik der elektronischen Medien. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1991: 34.
  4. Flusser, Vilém. "Digitaler Schein." In Rötzer, Florian (ed.). Digitaler Schein. Ästhetik der elektronischen Medien. Frankfurt am Main: Suhrkamp, 1991: 147-159. Een Engelse vertaling werd opgenomen in Druckrey, Timothy (ed.). Electronic Culture. Technology and visual representation. New York: Aperture, 1996: 242-246.
  5. "Virtuele Räume - Simultane Welten. Vilém Flusser im Gespräch mit Sabine Kraft und Philipp Oswalt." ARCH+ 111, maart 1992: 33-52.
  6. Manovich, Lev. "The Aesthetics of Virtual Worlds: Report From Los Angeles." CTHEORY. 22 mei 1996. http://www.ctheory.com/ga1.3-aesthetics.html
  7. Riegl, Alois. Die spätrömische Kunstindustrie. Wien: Staatsdruck, 1927.

 

Copyright © 1997
Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons License.
Deze scriptie is in augustus 1997 afgewerkt en sindsdien niet meer aangepast.
Laatste update van deze pagina: 27.01.2005