spinster . writing . web-specific art. het world wide web als artistiek medium |
||
Inleiding Hoofdstuk 1 A. Internet B. World Wide Web
Hoofdstuk 2 A. Mediatheorie B. Postmodernisme C. Digitale esthetica Hoofdstuk 3 A. Virtuele galerijen B. "Real life" instituten C. Autonome initiatieven D. Wedstrijden E. Net.art F. Conclusie Hoofdstuk 4 A. Medium en inhoud B. Thematiek C. Conclusie Besluit Bibliografie A. Gedrukte bronnen B. Online bronnen |
Hoofdstuk 2 C. Digitale esthetica 1. Immaterialiteit: simulatie Een belangrijk, met de postmoderne filosofie verweven thema binnen de digitale esthetica is de tendens tot "de-realisering" of virtualiteit. Sleutelbegrippen zijn simulatie, interface, immaterialiteit, vluchtigheid, acceleratie, het "oplossen" van tijd- en ruimtedimensie en van de eenheid en continuïteit van de waarneming. Bij Walter Benjamin(78) vinden we al een poging tot het verwoorden van
de invloed van de mediatisering op de waarneming: het kunstwerk dat door
mechanische reproduktie zijn aura en authenticiteit verliest. Filmische
procédés zoals collage en montage zorgen voor de juxtapositie
van verschillende realiteiten; Benjamin benadrukt de politieke gevolgen
van deze nieuwe vorm van perceptie, maar uiteraard heeft dit ook repercussies
voor de verdere artistieke beeldproduktie. De binaire code vormt een basisalfabet dat alle gegevens transformeert tot "zuivere informatie" (McLuhan); bits kunnen alle mogelijke betekenis transporteren en genereren. Bovendien kunnen data door machinale tussenkomst een sprong maken tussen verschillende semantische toestanden; beelden kunnen gekoppeld en bewerkt worden(79). Beeld kan naar klank omgezet worden en omgekeerd; beide worden op hetzelfde autonome niveau behandeld, met dezelfde algoritmes. Ook het waarnemen zelf wordt door de technologie beïnvloed (zie de theorieën van Paul Virilio); de beweging van het beeld bepaalt ons kijken. De moderne kunst heeft onze aandacht verscherpt bij de perceptie van abstracte configuraties, en de toenemende mediatisering zorgt voor een meer vluchtige waarneming die op een extreme manier aangescherpt wordt in de associatiestroom bij videoclips, die stilistische eigenschappen van de experimentele film en van de metamorfose bij het surrealisme met elkaar vermengen.(80) Vilèm Flusser constateert in zijn essay Digitaler Schein(81) dat
er een aanzienlijk wantrouwen bestaat ten opzichte van virtuele werelden
en gaat op zoek naar het waarom: ìweil diese alternativen Welten
eben nichts anderes sind als komputierte Punktelemente, weil sie im Nichts
schwebende Nebelgebilde sind." Flusser neemt in dit opzicht een radicaal
standpunt in: de densiteit van die puntelementen zal toenemen wanneer
de technologie zich verder ontwikkelt, en ook de objecten in de realiteit
bestaan in feite slechts uit een zwerm van punten met een hoge densiteit.
Bijgevolg zijn de alternatieve "werelden" even echt als "real
life", ofwel is de realiteit even spookachtig als het virtuele. Ons
wantrouwen vindt eerder zijn oorsprong in het feit dat de alternatieve
werelden geen gegevens (data) zijn, maar artificieel en gecreëerd
(feiten). Om vat op de wereld te krijgen, moeten we deze trachten te berekenen,
en de computer is daarbij een ideaal instrument, dat niet enkel kan berekenen
en analyseren, maar ook kan synthetiseren, en dus artificiële omgevingen
en wezens kan creëren. We worden voor een epistemologisch en existentieel
probleem gesteld: misschien kan alles, wijzelf incluis, begrepen worden
als een digitale verschijning (digitaler Schein). Hoe hoger de densiteit,
hoe reëler iets wordt; wanneer de densiteit afneemt, wordt het meer
potentieel. Deze vaststelling brengt ons tot een nieuwe ontologie en antropologie
die we in de praktijk moeten brengen door uit mogelijkheden realiteiten
te creëren. Computers worden hier apparaten die intrahumane, interhumane
en transhumane mogelijkheden dienen te realiseren, dankzij exacte calculaties.
Dit zorgt voor een existentiële transformatie van het subject naar
het project (cfr. supra), een evolutie waartoe we, aldus Flusser, gedwongen
worden; de subjectieve houding moet achtergelaten worden als een kinderachtige
illusie. Het resultaat van wetenschap is niet objectief inzicht, maar
een model om het berekende (das Komputierte) te hanteren. Wetenschap is
dus een vorm van kunst, en door digitalisering kunnen alle kunstvormen
exacte disciplines worden, niet langer te onderscheiden van de wetenschap. De hier aangehaalde tekst is een poging van Flusser om virtualiteit te beschrijven als een basisbegrip van de ontologie. De toepassing van deze theorie, Virtuele Realiteit (VR), vergelijkt hij met een vierkante cirkel - VR is volgens hem onbestaande.(82) Lev Manovich onderzoekt onder welke vorm die virtuele werelden gepresenteerd worden, en aan welke esthetische karakteristieken ze beantwoorden. Hij vat zijn conclusies op een karikaturale manier samen:
Manovich geeft een kort historisch overzicht van de virtuele werelden
die sinds de jaren '80 voor entertainment, wetenschappelijke en militaire
doeleinden ontwikkeld werden. Hij beschrijft VRML als een belangrijke
poging om het Internet een ruimtelijke structuur te verlenen - VRML biedt
de gebruikers echter nog niet de mogelijkheid om door middel van avatars
("incarnaties", representatie van het eigen personage) met elkaar
te communiceren; andere vormen van technologie zoals "palaces"
maken dit wel mogelijk. Het beste voorbeeld van een virtuele omgeving, zo besluit Manovich, is de stad Los Angeles, zonder centrum, bestaande uit verspreide lokaties als in een vacuum, en met bewoners die zo uit een 3D-avatar-catalogus lijken te komen. |
|
Copyright © 1997
|