spinster . writing . web-specific art. het world wide web als artistiek medium |
||
Inleiding Hoofdstuk 1 A. Internet B. World Wide Web
Hoofdstuk 2 A. Mediatheorie B. Postmodernisme C. Digitale esthetica Hoofdstuk 3 A. Virtuele galerijen B. "Real life" instituten C. Autonome initiatieven D. Wedstrijden E. Net.art F. Conclusie Hoofdstuk 4 A. Medium en inhoud B. Thematiek C. Conclusie Besluit Bibliografie A. Gedrukte bronnen B. Online bronnen |
Hoofdstuk 2 C. Digitale esthetica 2. Machine-esthetica: proces Technische apparaten omringen ons voortdurend in ons dagelijks leven:
ons lichaam krijgt cyborg-achtige extensies (bril, walkman, auto, lift,
pace-maker), en onze activiteiten zijn verweven met een omgeving die door
machines bestuurd wordt; we maken deel uit van de machine-assemblages
om ons heen. Wat is een machine? Lewis Mumford(86) stelt de machine tegenover het werktuig (tool); het onderscheidend criterium is het feit dat de machine tot op zekere hoogte tot autonome actie in staat is. Die autonomie dient echter onmiddellijk gerelativeerd te worden: machines blijven steeds het produkt van de geest van de maker en het karakter van de machine-output wordt toch nog bepaald door het resultaat dat door de ontwerper beoogd wordt. De machine als mechanisch, autonoom functionerend object is door de eeuwen heen vaak als metafoor gebruikt om vat te krijgen op ongrijpbare systemen zoals de natuur en het menselijk of dierlijk lichaam, maar ook sociale, industriële, psychologische of culturele formaties. Dit zijn organisaties van heterogene onderdelen die krachten en input transformeren en een nieuwe articulatie verlenen. De interesse voor de impact van de machine in ons leven uit zich in de mediakunst op drie manieren: a. De machine als autonoom object Een deel van de machinekunst houdt zich bezig met het technologisch apparaat als autonoom object, dat hier gepercipieerd wordt als vervreemd van het menselijk lichaam. De artistieke vraagstelling die hier aan de basis ligt, is analoog met de Romantische verwondering ten opzichte van de krachten van de natuur, oncontroleerbaar door de mens, een houding die verwant is met de notie van het sublieme. Als esthetisch principe kunnen we het machinale associëren met het
proces, dynamiek, instabiliteit, communicatie, actie en spel, eerder dan
met het object, finaliteit, permanentie of representatie. De transformaties
die binnen de machine plaatsvinden, zijn belangrijker dan de intentie
of het resultaat van de artistieke praktijk. Interactiviteit en controle
zijn beperkt tot de input en de receptie; het creatieve proces wordt gedelegeerd
naar een complex geheel van krachten, codes en functies die voor een deel
bepaald zijn door de materiële kwaliteit van bepaalde elementen in
de machine (wrijving), terwijl andere het resultaat zijn van geprogrammeerde
of geplande processen. Het resultaat van deze processen wordt gekarakteriseerd
door een hoge graad van onvoorspelbaarheid, hoewel het zelden willekeurig
is. b. De positie van het lichaam ten opzichte van de machine Een andere strekking binnen de mediakunst houdt zich bezig met de vraag hoe ons lichaam zich tot de technologie verhoudt, waar de grenzen tussen beide liggen en welke plaats het lichaam hierbij inneemt. Deze problematisering gaat terug op de artistieke vraag naar de positionering van het lichaam in de ruimte en van de mens in de wereld. Binnen deze strekking kunnen we de cyborg-problematiek situeren, een
ethiek en esthetiek van "becoming machine". McKenzie Wark(88)
stelt dat mens en machine nooit totaal van elkaar gescheiden geweest zijn;
we bevinden ons in een toestand van afhankelijkheid van technische en
machinale "hulpstukken", ook wat onze geest betreft - Virtual
Reality is daar de eindfase. Een stap verder is het implanteren van elektronische
componenten in onze hersenen; dergelijke experimenten, zo wordt voorspeld,
zullen al binnen een paar decennia plaats vinden. Een aantal digitale kunstenaars hebben zich deze problematiek eigen gemaakt, zoals Stelarc(90) met zijn machinale lichaamsextensies en experimenten met de limieten van het menselijk lichaam, of Orlan, een Frans performance-kunstenares die sinds 1990 regelmatig plastische chirurgie ondergaat om zichzelf te transformeren tot een nieuw wezen, gemodelleerd naar Venus, Diana, Europa, Psyche en de Mona Lisa. c. De omgang van de mens met de machine: de interface Een derde vraag die door de machinekunst gesteld wordt, betreft de manier waarop de interactie tussen mens en machine moet gebeuren. Die interactie gebeurt niet rechtstreeks, maar via een interface die de communicatie kan verhelderen of bemoeilijken en dus een belangrijke functie uitoefent in verband met het welslagen van het machinale proces. De vormgeving van de interface kan variëren van open, toegankelijk en herkenbaar tot volledig transparant; in het tweede geval blijven de machinale processen zichtbaar, wat dus de meest "eerlijke" maar ook de moeilijkste vorm van interactie impliceert. Siegfried Zielinski omschrijft de interface niet als een oppervlak van de machine dat ontworpen dient te worden, en evenmin als een uitbreiding van het menselijke zenuwstelsel, maar als een beweging, een wandeling op een richel; Zielinski baseert zich hierbij op Wittgensteins visie op het subject als begrenzing naar de wereld. Doorheen de geschiedenis van de media zien we een streven naar het onzichtbaar en ontastbaar maken van de interface, tot het punt waar die een perfecte illusie wordt. Ook Sherry Turkle stelt vast dat onze maatschappij een verschuiving heeft ondergaan van "a culture of computation" naar "a culture of simulation". Ze vergelijkt de interface van MS-DOS en Macintosh en stelt vast dat we gewoon zijn geraakt aan opake technologieën(91). Zielinski pleit ervoor dat de interface actief en 'in leven' gehouden wordt; zolang de grens in stand blijft, zal ook het subject niet verdwijnen.(92) |
|
Copyright © 1997
|