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en nl | NET ART FAQ "Netzkunst"; "Net.art"; "Web.art"; "Mediakunst";
"Art Ascii"; "Art sur Ordinateur"; "Art sur la Toile"; "Arte en Red";
"Art en Ligne"... Voila le Réseau devenu un vecteur artistique.
Y aurait-il un mariage de l'art avec la technologie? Et de l'uvre
avec la (télé)communication? Il devient urgent de répondre
à un certain nombre de questions...
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Première Question Deuxième Question Troisième Question Quatrième Question Cinquième Question |
Première Question: Comment définir l'Art en Réseau? La définition la plus concise sinon la plus précise est celle-ci: Art en Réseau est tout art qui prend le réseau (Internet) pour support. Par exemple: un site sur la toile qui se veut projet artistique, une 'mailing-list', un applet java, un MOO, un acte de 'désobéissance civil électronique', une application pour navigateurs ('browser'), un engin de recherches... Cette définition se limite cependant à la matérialité de l'uvre artistique, tout comme l'on pourrait également définir l'art vidéo en partant des moyens et des produits physiques qui ont été utilisés pour y parvenir. Mais ceci n'est pas suffisant - en effet, qu'est ce qui fait qu'un travail, un artefact, soit une uvre d'art? C'est à ce moment qu'il faut parler en termes de réflexion et de signification. Une bande vidéo devient art à cause de son contexte, de son intention, et de l'histoire à l'intérieur de laquelle elle se situe et qui nous est contée. Souvent l'art vidéo formule une critique ou une réflexion, voilée en général, mais parfois explicite, sur son propre vecteur (médium) et les images qu'il génère, et d'ailleurs le vecteur lui-même n'est souvent pas utilise à bon escient. La même chose vaut pour l'art en ligne - les projets les plus intéressants sont ceux qui formulent une critique visuelle ou conceptuelle du réseau, et qui (se) jouent par exemple avec, ou de la façon dont l'information est structurée en ligne (l'architecture du réseau, les 'mèmes', les nuds, les liaisons, les atteintes à la hiérarchie informatique, etc.), ou de la manière à la quelle la communication, la discussion, ou même les affaires, ont lieu. Deuxième Question: D'où cela vient-il? Strictement parlant, l'évolution de l'art en ligne est parallèle à la naissance et l'évolution de l'Internet public. Et 'l'explosion' de la toile (Le "World Wide Web") a été un phénomène fondamental pour les deux. En effet, grâce à la toile, l'art en ligne est devenu tout d'un coup visible au très grand nombre - il put enfin se manifester, s'afficher, voir se 'vendre', aux yeux de tous. Au niveau du concept, les racines de l'art en réseau trouvent évidement leurs fondements dans le contexte nettement plus étendu de l'art numérique (ou 'digital'), qui, jusqu'aux années nonante (quatre-vingt-dix) menait une existence obscure dans le cadre exigu d'un petit nombre d'organisations culturelles et de manifestations artistiques. Le Festival Ars Electronica, à Linz, existe par exemple depuis vingt ans déjà. Pourtant, il fallut attendre la dixième Documenta de Kassel ("documentaX"), en été 1997, pour voir l'art sur ordinateur mis officiellement à l'affiche. Mis à part l'apport manifeste de la technologie, il est clair que l'on peut rapprocher les mobiles de l'art en réseau à ceux de mouvances artistiques tels que l'art postal ("Mail Art"), le pop art, l'art conceptuel et autre flux artistiques 'post-modernes' qui en sont issus. Bien que peu d'artistes en lignes aient des liens directs avec le Mail Art, l'analogie néanmoins s'impose: l'art en ligne lui aussi gomme la ligne qui sépare l'artiste du public, et invite à la participation active de ce public, l'on pourrait peut-être même y voir une forme 'd'interactivité' avant la lettre. Tout comme l'art postal, l'art en ligne circule à l'intérieur d'un cercle restreint 'd'initiés' - l'uvre servant de ciment social pour une communauté artistique et culturelle. C'est sur la toile surtout que l'on voit une forme nouvelle d'art à implication sociale (ou politique, voir même économique), là ou implicitement ou explicitement, la publicité est commentée, simulée, ou parodiée. Maintenant que la grande majorité du contenu de la toile a un caractère commercial, ou sert de support publicitaire pour des personnes, groupes ou institutions, l'art en réseau, tout comme le pop art en son temps, a trouvé dans la critique - ou l'esthétisation - de la réclame et de la consommation un thème majeur. Ayant en commun avec l'art conceptuel une tendance à la dématérialisation de l'uvre d'art, il n'est pas surprenant de voir les concepts postmodernistes dominer le discours de l'art en ligne. Pour ce qui est de filiation sociale de l'art en ligne, il suffit d'indiquer l'existence, depuis assez longtemps déjà, de communautés culturelles 'branchées', de groupe de 'hackers' et autres 'bidouilleurs' dans les domaines de la recherche technologique, et cela jusque dans les milieux universitaires et scientifiques. Troisième Question: Quels en sont les auteurs? L'importance de notions telles que nationalité, origine culturelle, sexe, et même identité personnelle va en s'amenuisant sur le réseau - et à cause du réseau. L'art en ligne est par définition un phénomène de caractère international, les artistes collaborent de plus en plus par delà des frontières, ce qui ne veut pas dire que cet apparent engouement pour le global se fasse nécessairement au dépends du local (ce 'glocal' véhément dénoncé par Paul Virilio), bien au contraire. De plus, les uvres d'art elles-mêmes sont souvent des travaux collectifs, issus de discussions multiples et où finalement, une attribution individuelle devient impossible. Il arrive même que des personnages fictifs, c'est à dire virtuels, se profilent en tant qu'artistes, ou qu'un artiste bien réel camoufle son identité derrière celle, hermétique, d'un appareil. Et par ailleurs, le public est également de plus en plus amené à être un participant au lieu d'être un spectateur, et un créateur au lieu d'un usager. Quatrième Question: De quoi s'agit-il, en fait? Les thèmes qu'abordent les projets artistiques sur le réseau Internet sont souvent les mêmes que ceux que discute la philosophie dite post-moderne. Il est question de la technologie (évidement), mais aussi de la ville, du domaine public - et privé, des relations entre les sexes, de l'activisme, des structures de la communication et de l'information, de la guerre de l'information ("InfoWar"), de la commercialisation et de la pensée unique, de la relation entre le corps humain et la machine (les 'cyborgs'...) Cinquième et dernière question: Où en est-on maintenant, et où cela va-t-il nous mener? L'art en ligne est irréédiablement lié au réseau - ce qui fait sa force et sa faiblesse. Beaucoup de projets touchent un public enthousiaste mais restreint, 'd'initiés' qui se sentent directement concernés par le travail en question, et qui sont eux-mêmes même hautement 'branchés'. Certains estiment que cela est positif et intéressant, d'autres pensent qu'il s'agit là d'un mal nécessaire, et pour beaucoup cela pose problème. Présenter l'art en ligne dans le cadre classique d'un musée ou d'une galerie, 'n'est pas évident' comme on dit. Depuis 1994, un nombre croissant de 'galeries virtuelles' se sont établies sur la toile. Certaines se sont fait une réputation, d'autres végètent. Le support lui-même, c'est `a dire l'environnement logiciel et matériel, n'est pas sans risque. L'organisation V2_, le temple de l'art électronique aux Pays-Bas ne se définie pas en vain en tant que "Institut pour les Médias Instables": de la bête panne de courrant au gros accident informatique, la mort instantanée de l'uvre numérique est un danger constant. L'art en ligne est, entre autre, un "art de l'accident". C'est pourquoi de plus en plus de musées et de galeries 'classiques' font des efforts pour présenter l'art en ligne à leur public dans un environnement physique et concret. Il faut dire que le choix se porte alors de préférable sur les travaux qui ont déjà au moins une composante physique, car dès que cela n'est plus le cas la présentation devient techniquement problématique - ou est perçue comme telle. Il faut donc s'attendre à l'avenir à ce que ces deux pôles, le pole 'physique' et le pole 'visuel', à l'intérieur de l'art en ligne, vont se profiler de plus en plus séparément, alors que les musées intensifieront leur efforts pour inclure cet art dans leurs collections et le présenter à leur public. Cela pourrait amener à la marginalisation, voire a l'exclusion d'un art en ligne qui serait purement visuel - ce qui serait dommage. Mais il faut dire aussi que les possibilités de 'métissage' entre les deux sont légions... Ce qui est clair, c'est que une forme d'art qui s'est à ce point impliquée (d'autre diront: 'inféodée') à la technologie informatique lance un défi d'envergure au monde de l'art traditionnel. L'art en réseau remet en question les concepts habituels d'expositions, et exige à la fois des conservateurs et du public des connaissances nouvelles - une maîtrise du numérique liée à une attitude critique en face de la technologie qui est encore loin d'être monnaie commune. Voici encore quelques liens vers des 'expositions' en ligne et des sources sur l'art en réseau:
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Liens http://bug.village.virginia.edu/ http://www.thing.net/~rdom/ecd/ecd.html http://simsim.rug.ac.be/attic/ http://www.easylife.org/desktop/ http://www.easylife.org/homework/ ftp://quixot.rug.ac.be/MP&G_11h.dbh!/ http://www.irational.org/daniel/ http://www.khm.de/people/krcf/IO/ http://www.irational.org/heath/london/ http://brandon.guggenheim.org/ http://www.inconversation.com/ http://arts.ucsb.edu/bodiesinc/ http://www.alberta.com/unfamiliarart |
Sur cet article Cet article a été écrit comme introduction pour la conférence Art en ligne, art en réseau, art en mouvement au Musée Royal de Mariemont, Morlanwelz, Belgique, le 6 mars 1999. Le site, (partiellement) archivé, se trouve à http://web.archive.org/web/*/http://simsim.rug.ac.be/mariemont/ Les conférenciers:
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Sandra Fauconnier . Laatste update 27.01.2005 12:13 | ||